En 1969, Nolan Bushnell, et Ted Dabney tous deux ingénieurs employés chez Ampex (société à l’origine du 1er magnétoscope, entre autre), décident de créer une société qu’ils baptisent SyZyGy. Leur objectif est de fabriquer une version commercialisable et bon marché du jeu SpaceWar, qu’ils pourraient installer dans des bars et restaurants, à l’instar des flippers et jukebox qui règnent en maitre dans le milieu du divertissement électronique.
En mars 1971, Nolan ayant besoin d'argent pour financer son projet, il présente son idée à Nutting Associates, qui l'embauche. Ted Dabney le rejoint chez Nuttings en juillet 1971.
A la fin de l’été 1971, Nolan et Ted terminent le prototype final de leur adaptation de SpaceWar : le Computer Space .
En novembre 1971, Nuttings décide de lancer la fabrication de 1500 bornes (les jeux électromécaniques de l’époque se vendent à moins de 2000 unités), et commercialise le Computer Space. Dave Ralston, le directeur des ventes de Nuttings arrivera péniblement à vendre 1000 bornes et sera licencié quelques temps plus tard. Le Computer Space sera un échec commercial.
Pour plus de détails sur ces évènements, veuillez lire notre précédent « Chroniques du jeu video : Ep 03 - Nolan Bushnell, le fondateur d'Atari».
1972 - Création d’Atari
En mai 1972, Dave Ralston, décide de se séparer de sa tournée (une cinquantaine de flippers, tables de billard et jeux d'arcade électromécaniques et classiques, répartis dans une vingtaine d'établissements, bars, restaurants).
Nolan et Ted, souhaitant se consacrer entièrement à SyZyGy Co, quittent Nuttings fin mai 1972 et rachètent la tournée de Dave Ralston. Ils récupèrent également 7 prototypes du Computer Space, ainsi que des flippers qu’ils placent dans des établissements de leur tournée. Ils font régulièrement le tour des établissements pour récupérer l'argent des machines mais aussi pour en assurer la maintenance. Pendant un temps, ils vivent des rentes de leur tournée et du pécule accumulé chez Nuttings, mais rapidement ils souhaitent créer leurs propres jeux et les vendre à des compagnies spécialisées dans le jeu d'arcade telles que Bally. C’est dans ce but que Début juin 1972, Nolan et Ted louent 1700 m2 de bureaux sur Scott Boulevard, à Santa Clara, qui devient le siège de leur société SyZyGy.
Ils embauchent, le 26 juin 1972, Cynthia Villanueva, leur 1ere employée de SyZyGy, qui est la baby-sitter des enfants de Nolan. Elle a 17 ans et cherche un job d’été. Elle sera réceptionniste.
Rapidement, le besoin de main d’œuvre se faisant ressentir, ses attributions se multiplieront : elle s’occupera également de la fabrication de composants et de leur installation dans les bornes. Elle restera chez Atari bien après le départ des deux fondateurs.
Pour Nolan Bushnell et Ted Dabney, la vocation de SyZyGy est de concevoir des jeux d’arcade dont les licences seront vendues à des sociétés qui prendront en charge la fabrication et la distribution de ces bornes.
Nolan a récemment négocié un contrat de 6 mois, à $4000 par mois avec Bally, le leader de la fabrication de flipper et de machines à sous. Ce contrat concerne la livraison d’un jeu de course reprenant des éléments de Computer Space et d’un flipper grand format pour 4 joueurs.
Le 27 juin 1972, avant de se constituer en société commerciale (Inc) Nolan Bushnell et Ted Dabney se rendent compte que le nom SyZyGy est déjà pris par une société de fabrication de bougies. Ils proposent donc 3 noms (par ordre de préférence) au Bureau du Secrétaire d'État de Californie :
1 - Sente
2 - Atari
3 - Hanne
La commission choisira le nom d'ATARI. ATARI est tiré du vocabulaire du jeu de Go (jeu de société d'origine chinoise) qui signifie approximativement, en japonais "toucher sa cible.
Pour honorer le contrat passé avant son départ de chez Nuttings, Bushnell doit, en parallèle, continuer à développer un Computer Space version 2 joueurs. Afin de mener à bien ce projet, Il embauche un ingénieur, Allan Alcorn, fin juin 1972. Allan est la 2ème personne à rejoindre Atari. Il est engagé avec un salaire de $1000 par mois et la possibilité de percevoir des stock-options. C’est un jeune ingénieur issu de l’université de Berkeley. Ted Dabney l’a connu chez Ampex, où Allan faisait des stages d’été durant ses études.
Avant de lui confier le projet du Computer Space version 2 joueurs, Nolan souhaite qu’ Allan se familiarise avec la conception de jeux en réalisant un jeu simple. Pour le motiver, Nolan lui raconte qu’il a réussi à négocier un contrat avec Général Electric lui demandant de concevoir un jeu vidéo de Ping Pong à usage domestique.
Magnavox a récemment commercialisé une console de salon du nom d’ Odyssey contenant divers jeux dont un tennis. Allan va s’inspirer de ce jeu de tennis, tout en l’améliorant. (Lire notre dossier sur Edouard Baer, concepteur de la Magnavox : Ep 02 - Ralph Baer, le père des jeux videos ).
Nolan donne les schémas du Computer Space à Allan afin qu’il s’en inspire ; mais rapidement, Allan crée ses propres circuits, plus performants, grâce à ses connaissances en circuit TTL, remplaçant des composants par d’autres moins chers. Malgré cela Allan se rend bien compte que son prototype, beaucoup trop cher, ne pourra trouver un usage domestique. Il continue malgré tout son projet. Il ajoute également un effet à la balle : la direction de la balle change en fonction de la zone de la raquette avec laquelle la balle est renvoyée. Afin de limiter la durée des échanges, la balle commence à accélérer progressivement lors de longs échanges. L’affichage d’un score est également ajouté.
En août 1972, Al Alcorn finalise son prototype de Pong, à la grande surprise de Nolan Bushnell et Ted Dabney. Ce projet qui n’était qu’un simple test de compétence aux yeux de Bushnell et n’était pas censé devenir un produit commercialisable, deviendra le porte-drapeau de la firme Atari.
Afin de tester l’accueil du public, Ted Dabney place le prototype dans un des bars de leur tournée : le Andy Capp à Sunnyville en août 1972. 2 semaines plus tard Al Alcorn reçoit un appel du patron du Andy Capp, lui demandant de venir réparer le Pong. Le jeu rencontre un tel succès que des gens font la queue devant le bar avant l’ouverture. Quand Al Alcorn ouvre la machine, il constate que le réceptacle de pièce de monnaie déborde, rendant la machine inopérante.
La borne rapporte $100 par semaine, soit 4 fois plus que les jeux d’arcade de l’époque.
12 prototypes Pong vont être fabriqués en septembre 1972, dont 10 seront utilisés dans les établissements de la tournée, 1 sera livré à Bally, et un autre gardé en stock.
Enthousiaste, Nolan part démarcher les fabricants de l’industrie du jeu avec une borne Pong « portable ». Il propose la borne en priorité à Bally à la place du jeu de course. Bally trouve le jeu intéressant mais ne souhaite pas d’un jeu à 2 joueurs. En effet le prototype de Pong d’ Allan ne se joue qu’à 2 joueurs. Il n’y a pas d’IA pour jouer le 2ème joueur. Les autres fabricants ne sont pas intéressés par cette nouvelle technologie. Nolan décide donc de fabriquer et de commercialiser cette borne plutôt que d’en vendre la licence.
Initialement société de développement de jeu, Atari devient alors fabricant de borne d’arcade. Ce changement d’organisation surprend Ted Dabney et Al Alcorn. Mais Nolan les persuade, difficilement, que cette stratégie est la meilleure pour Atari.
Nolan démarche de nombreuses banques afin d’obtenir des crédits pour s’agrandir et mettre en place une ligne de montage. Elles se montrent toutes réticentes sauf une, la Wells Fargo, qui lui ouvrira une ligne de crédit de $3000.
Les bons résultats obtenus chez Andy Capp et dans les autres établissements attirent rapidement des distributeurs qui commandent de plus en plus de bornes. Le personnel n’est pas suffisant pour répondre à la demande. Ted et Nolan démarchent les agences locales pour l’emploi et engagent du personnel non qualifié à moindre coût ($1,75 de l’heure), comptant sur Al Alcorn pour les former. Les personnes embauchées sont pour la plupart des bikers, des hippies et autres junkies.
Fin décembre 1972, Atari compte 40 employés.
Afin d’accueillir une chaine de montage plus importante, Nolan fait abattre les cloisons qui les séparent du bâtiment mitoyen ; la surface des locaux d’ Atari passe de 1700 m² à 3400 m².
La première borne Pong commercialisable sort de la chaine de montage de Santa Clara le 29 novembre 1972. Cet intérêt pour la borne Pong boosta les ventes de la console de salon Odyssey de Magnavox qui se vendra à plus de 100000 unités la 1ère année.
1973 - PONG, un succès mondial
En février 1973, Atari commence la distribution de Pong sur le marché national. La ligne de montage déménage dans un complexe plus grand autrefois utilisé comme piste de roller, sur Martin avenue, à Santa Clara, la partie administrative restant dans les anciens locaux sur Scott Boulevard.
Afin d’assurer la distribution dans les autres pays, Atari passe des accords de distributions avec diverses sociétés étrangères dont Soveda S.A à Dijon pour la France.
En mars 1973, Atari a vendu plus de 8000 bornes Pong et engrangé plus de $3,5 million. Rapidement de nombreux concurrents (Ramtek, Meadows Games, Nutting, Allied Leisure, Midway, Taito) sortent leur clone de Pong. En effet, toute personne possédant une borne pouvait avoir accès au circuit et copier les puces.
Afin de lutter contre ce piratage, Bushnell entreprend des démarches afin de protéger les produits d’Atari. Mais malheureusement, au début des années 1970, les procédures administratives pour l’obtention d’un copyright pour ce nouveau type de produit peut prendre plus de 3 ans.
Dans les mois qui suivent, Atari renforce son équipe d’ingénieurs et de commerciaux, avec notamment en juin 1973, l’embauche de Steve Bristow, un ancien d’Ampex et de Nuttings, mais également celle de Joseph Keenan, ancien commercial chez IBM, et voisin de Nolan, qui devient expert marketing chez Atari.
Il régnait chez Atari une atmosphère de liberté et de fêtes. Nolan avait fait installer un jacuzzi afin que les employés puissent en profiter. Tous les employés, du plus modeste, à l’ingénieur étaient impliqués dans la création des jeux. Atari encourageait les employés à jouer aux jeux en développement, ce qui permettait aux développeurs de corriger et d’améliorer leur produit.Les méthodes de travail de Nolan Bushnell sont inhabituelles pour l’époque : il aime travailler dans une ambiance très décontractée. Il instaure le « Night Beer Bust » les vendredis soir, où la bière coule à flot, et les joints circulent parmi les employés affectés au montage.
Cependant, les cadences de travail augmentant avec la demande, et les salaires très bas, incitent les employés des chaines de montage à voler du matériel électronique, qu’ils revendent aux alentours : Nolan doit renvoyer quelques employés.
Il embauche des experts pour améliorer la productivité sur les chaines de montage et, pour intéresser le personnel aux résultats de l’entreprise, leur verse une part des bénéfices et leur donne une couverture sociale identique à celle des cadres.
Ted Dabney, alors directeur de la production, n’arrive plus à supporter le stress engendré par la compétition. Il garde une mentalité de technicien et non pas une mentalité de commercial comme le souhaiterait Nolan. Il préfère quitter Atari en Juin 1973 mais reste toujours vice-président. Nolan lui rachète la moitié des parts d’ Atari. Ted Dabney quittera définitivement Atari en mars 1974.
Début juin 1973, Atari compte 80 employés, et passera à plus de 180 personnes à la fin de l’été 1973. La plupart des actions de la société sont détenus par les employés, Nolan en détenant 80%.
Le second jeu « original » d’ Atari, Space Race, sortira le 16 juillet 1973. Crée par Al Alcorn, il sera vendu sous licence à Bally/Midway sous le nom d’ Asteroid (à ne pas confondre avec Asteroids qui sortira des années plus tard)
Durant l’ été 1973, Bushnell rentre en contact avec Steven Mayer et Larry Emmons, deux anciens d’ Ampex qui viennent de créer leur société de Consulting à Grass Valley, à la frontière entre le Nevada et la Californie : Cyan Engineering. Nolan Bushnell fait l'acquisition de Cyan Engineering qui devient le laboratoire de recherche et développement pour Atari. Emmons reste directeur de Cyan Engineering (sous la responsabilité d' Al Alcorn) et Mayer devient l'ingénieur principal de Cyan Engineering.
Mayer et Emmons deviendront les architectes de nombreux projets d’ Atari : ils s’occupent du design, tandis que les équipes d’ Atari s’occupent de la partie technique.
En Août 1973, Atari emménage dans ses nouveaux locaux de 30000 m² sur Winchester Boulevard à Los Gatos CA.
Désireux de conquérir d’autres marchés à l’international, Atari crée Atari Japan à Tokyo, afin de vendre les bornes Atari sur le sol japonais. A cette époque, il est difficile, voire impossible à une société étrangère de s’imposer sur le marché du divertissement au Japon sans avoir une très bonne connaissance de ce marché, essentiellement détenu par les Yakusas. C’est pour cela qu’ Atari choisi de nommer Hideyuki Nakajima comme manager général d’ Atari Japan. Il aura pour mission d’importer les bornes Atari fabriquées aux USA et de les implanter dans les salles de jeux japonaises.
Au niveau du marché national américain et plus particulièrement en Californie, Atari doit faire face à une contrainte particulière qui freine son expansion : Dans les années 1970, en Californie, le même secteur géographique était généralement couvert par deux distributeurs de jeux d’arcade et flippers, et une règle voulait que les distributeurs d’un même secteur géographique n’achètent pas leur équipement chez le même fabricant, ceci, afin d’éviter tout monopole.
Pour contrer cette règle, Nolan Bushnell, signe des contrats d’exclusivité avec un distributeur, et crée secrètement, en septembre 1973, une autre compagnie, Kee Games, qui signera des contrats, parfois moins chers, avec le second distributeur. Atari a ainsi la main mise sur l’intégralité du secteur et laisse peu de chance à la concurrence. Nolan nomme Joseph Keenan, son voisin, expert marketing d' Atari, à la tête de Kee Games situé sur St Mathew street à Santa Clara
Kee Games « débauche » Steve Bristow d’ Atari et le nomme ingénieur en chef. Il est convenu avec Nolan Bushnell que les jeux proposés par Kee Games ne seront que des copies plus ou moins déguisées des jeux d’ Atari. A l’inverse Kee Games sortira également ses propres jeux qu’ Atari copiera.
En octobre 1973, Ted Dabney rachète la tournée d’ Atari et Atari lui cède le nom SyZyGy qui devient une compagnie indépendante sous le nom de SyZyGy Game Company, distributeur de bornes, essentiellement des bornes louées chez Atari.
Fin novembre 1973, Atari présente lors du salon Music & Amusement Machines Exposition ses nouveaux jeux : Pong Doubles et surtout Gotcha, un jeu de labyrinthe à deux joueurs qui change totalement des variantes de Pong qui inondent le marché.
Kee Games sort son premier jeu, Elimination! qui sera vendu sous licence à Atari sous le nom de Quadrapong.
En fin d’année 1973, Les bornes Pong se retrouvent dans tous les bars, bowlings, salles d’arcade, mais les 2/3 sont des contrefaçons issues de la concurrence.
Les fabricants les plus anciens comme Midway, mieux structurés et financièrement plus forts, remportent des parts de marché plus importantes. Midway a vendu plus de 9000 bornes Pong contre 6000 pour Atari. L’affaire est rentable : le coût de fabrication d’une borne Pong revient à moins de $400 et elle est vendue à plus de $1200. De plus le rendement d’une borne Pong est impressionnante : elle rapporte environ 200$ par machine par semaine, alors que les autres jeux (flipper, borne électromécanique) ne ramènent que $50 au mieux.
Le nombre de contrefaçon est tellement important que beaucoup de professionnels ne savent pas qu’ Atari est le créateur de la borne Pong.
1974 – la relève de PONG
Afin de rester les leaders du marché, et devancer les concurrents, Atari décide de sortir des nouveaux jeux régulièrement, au rythme d’un jeu toutes les six semaines.
En 1974, Atari sort des remakes de Pong (Pin Pong, Pong Doubles, QuadraPong, Dr Pong, Rebound) et les concurrents tentent de suivre le rythme des sorties imposées par Atari. Kee Games sort Spike en mars 1974, son clone de Rebound d’Atari.
Malheureusement, le public commence à se lasser de ces nombreuses versions de Pong. La compétition faisant rage, les ventes d’ Atari fléchissent. Atari doit se renouveler !
Nolan se tourne alors vers Cyan Engineering qui planche sur un jeu de course.
En février 1974, après quelques séances de brainstorming, Cyan Engineering propose à Atari un jeu novateur, un jeu de course : GranTrak 10. Pour ce jeu, Cyan Engineering crée une nouvelle borne comprenant volant, un levier de vitesse et des pédales, mais également des effets sonores réalistes. Le premier du genre. Mais le jeu livré par Cyan Engineering est injouable, Al Alcorn se charge de corriger les problèmes de contrôles. Les délais s’allongent ainsi que les coûts de production. Suite à un problème de comptabilité, le jeu est vendu $995 alors qu’il revient à $1095, faisant perdre à Atari $100 sur chaque borne vendue.
Atari perd $500 000 sur l’année. La concurrence sur les bornes Pong, et les problèmes de Gran Trak 10 laissent Atari au bord de la banqueroute. Nolan Bushnell est contraint de mettre à pied la moitié du personnel d’Atari.
Durant l’hiver 1974, à la recherche de fond, Atari décide de vendre Atari Japan au plus offrant. Le PDG de Namco, Masaya Nakamura, remporte l'offre à $500 000, calmant les ardeurs de Sega intéressé également par cette acquisition qui ne proposait que $50 000.
Namco est une société spécialisée dans le divertissement (manèges) depuis 1955 qui souhaite s’introduire dans le marché du jeu video. Hideyuki Nakajima, ancien directeur d’ Atari Japan, est nommé directeur de cette nouvelle division de Namco. Un partenariat s’établit entre Atari et Namco pour 10 ans : Namco devient le représentant exclusif des produits Atari sur le territoire japonais.
En avril 1974, Atari apprend que Magnavox leur intente un procès ainsi qu’à d’autres constructeurs pour les nombreuses adaptations de Pong inspirées de leur jeu sur console Odyssey.
Nolan doit redresser la barre : Afin d’éviter les erreurs commises sur Gran Trak qui ont failli être fatale à Atari, Nolan invite désormais ses meilleurs ingénieurs lors de sessions de brainstorming, organisées tout d’abord dans l’Holliday Inn du coin, puis à Grass Valley, où l’on discute de technique et de game design. Ces réunions sont restées célèbres pour leurs consommations d’alcool et de marijuana. Ces méthodes de travail peu orthodoxes développaient le sens créatifs des ingénieurs d’ Atari et elles furent à l’origine de nombreux jeux et produits Atari. Malgré cette ambiance décontractée, Nolan sait se montrer autoritaire, et les employés doivent s’investir dans leur travail, et ne pas compter leurs heures, au risque de prendre la porte.
En mai 1974, Atari publie des annonces pour recruter des ingénieurs. Un jeune hippie de 17 ans, aux cheveux longs, barbu et ne sentant pas très bon, se présente dans le bureau d’ Al Alcorn. Al Alcorn est bluffé par l’aplomb de ce jeune homme qui prétend avoir de très bonnes connaissances techniques acquises auprès de Hewlett-Packard. Pour appuyer ses dires, il présente à Atari le prototype d’un jeu Pong qu’il dit avoir conçu. C’est en fait une version personnelle et améliorée du jeu Pong fabriquée par son ami Steve Wozniak employé chez Hewlett-Packard. Le Pong de Steve Wozniak utilise moins de 30 circuits TTL beaucoup moins que le Pong original d' Al Alcorn. Lorsque Nolan Bushnell et Al Alcorn finiront pas apprendre que Steve Wozniak est le véritable concepteur de ce Pong, ils essaieront de l’ embaucher, mais en vain, ce dernier préférant continuer à travailler chez Hewlett-Packard.
Finalement Al Alcorn embauche ce jeune garçon comme technicien pour un salaire de $5 de l’heure. Il sera chargé de réparer et apporter de légères modifications aux bornes d’arcades. Ce jeune hippie, prénommé Steve Jobs, deviendra plus tard le co-fondateur d' Apple avec son ami Steve Wozniak, une des entreprises les plus prospère de la Silicon Valley.
Son mauvais caractère, son arrogance, son habitude à marcher pieds nus et sa forte odeur le feront détester des autres employés. Il n’hésite pas à insulter ses collègues, les traitants d’incompétents. Pour calmer la situation et éviter le plus possible le contact avec les employés, Nolan lui propose de travailler de nuit. Nolan s’attache à cet employé excentrique qui fait sa part de travail plus rapidement que les autres employés.
Son premier boulot est de finaliser le design technique du jeu Touch Me, qui sort en juin 1974, un jeu d’arcade qui inspirera le jeu Simon conçut par Ralph Baer. Juste retour de baton : Nolan a copié le Pong de Baer, et Baer a copié le Touch Me de Nolan pour son jeu Simon.
Au second semestre 1974, Atari sort Gran Trak 20 (août 1974), une nouvelle version de Gran Trak 10, jouable à deux (copie du Twin Racer de Kee Games sorti en juillet 1974) et Quak ! leur premier jeu avec un light-gun (novembre 1974).
En août 1974, Gene Lipkin, ancien directeur des ventes chez Allied Leisure, un des concurrents d’ Atari, rejoint la division Arcade d’ Atari, puis plus tard, en février 1975, prendra le poste de vice-président marketing.
Joe Keenan à la tête de Kee Games s’avère être un très bon gestionnaire. Bien que Kee Games continue à sortir des copies de jeux d’ Atari, la société commence également à créer ses propres jeux.
En novembre 1974, Kee Games sort Tank !, crée par Steve Bristow et finalisé par Lyle Rains, embauché récemment par Bristow. Le jeu met en scène deux tanks s’affrontant sur un terrain représenté avec des formes géométriques simples. Bristow a confectionné deux joysticks permettant de contrôler le déplacement du tank et la rotation de la tourelle. C’est un des tout premiers jeux à utiliser la ROM pour stocker les graphismes.
Le jeu rencontre un énorme succès. Les distributeurs se l’arrachent. Tank ! sera la bouée de sauvetage d’ Atari, qui continue à s’enfoncer dans les problèmes financiers.
En décembre 1974, afin d’éviter la banqueroute d’ Atari, Nolan décide de fusionner avec Kee Games dont la trésorerie est au beau fixe et nomme Joe Keenan président d’ Atari, Steve Bristow Chef Engineering, et Al Alcorn devient chef du R&D. Nolan devient quant à lui PDG. Il indique quel jeu doit être produit, mais ne participe plus au design. Kee Games continuera cependant à sortir des bornes sous son nom jusqu’en janvier 1975.
Pendant cette année1974, l’idée de concevoir une version grand public de Pong basée sur une micropuce est présentée à Nolan, lors d’une réunion à Grass Valley. Nolan est convaincu. L’idée de s’ouvrir au marché du grand public l’enthousiasme.
Jusqu’à présent Atari n’a jamais utilisé de micropuce, jusqu’à lors très chère, dans ces produits. Le prix des micropuces ayant beaucoup baissé, le projet s’avère économiquement viable et, en Septembre 1974, Al Alcorn demande à Harold Lee, ancien d’ Atari, qui, entre temps, a monté sa société ingénierie, MOS sorcery, de concevoir la micropuce qui équipera ce Pong grand public. Al Alcorn prend la direction de ce projet.
En cette fin d’année 1974, le staff dirigeant d’Atari se compose de :
Nolan Bushnell, Al Alcorn, directeur de la recherche et du développement, Steve Bristow, Vice-président de l’engineering, Bill White, responsable financier, Gil Williams chef du manufacturing, Joe Keenan, président d’ Atari, et Gene Lipkin vice-président des ventes.
1975 - La console PONG
Steve Jobs quitte Atari pour faire une retraite spirituelle en Inde qui durera 7 mois. Il arrive à faire financer son voyage par Atari, en contrepartie d’un détour en Allemagne pour réparer quelques bornes Tank! dont l’alimentation est défectueuse.
Au printemps 1975, Robert Brown, rejoint Al Alcorn et Harold Lee sur le projet de console Pong grand public. Il essaye de rendre la puce difficilement copiable par la concurrence. Harold Lee, Al Alcorn et Bob Brown fabriquent un prototype, répondant au nom de Darlene, du prénom d’une charmante employée d’ Atari. La version finale s’appellera Home Pong.
Bien moins cher à fabriquer que l’ Odyssey, Home Pong ne propose cependant qu’un seul jeu alors que l’ Odyssey en propose plus de 12.
Atari n’a pas l’expérience de la distribution grand public et ne veut pas commettre les mêmes erreurs marketing que Magnavox avec l’ Odyssey (voir notre article sur Ralph Baer : Ep 02 - Ralph Baer, le père des jeux video). Ils présentent leur prototype lors du American Toy Fair à New-York le 16 février 1975, et démarchent divers vendeurs de jouets. Tous refusent, à l’exception de Tom Quinn, directeur des achats du département articles de sport chez Sears & Roebuck, une des plus grosses enseignes commerciales grand public des USA.
En mars 1975, un accord est passé entre Atari et Sears, dans lequel Atari s’engage à fournir entre 50000 à 150000 consoles Home Pong pour le 5 décembre 1975 ; la quantité finale dépendant du nombre de puces que pourront livrer les fournisseurs d’ Atari. Ces consoles seront distribuées dans les magasins Sears au rayon Articles de Sport, sous la marque Tele-Games.
Les quantités demandées sont énormes, mais Sears pense pouvoir les écouler pendant la période de Noël 1975. Atari n’a, pour l’instant, pas la capacité de répondre à une telle demande. Il est impératif d’agrandir les installations, de mettre en place de nouvelles procédures, d’embaucher du personnel. Nolan a besoin de financement extérieur qu’il trouve auprès de l’investisseur Don Valentine (PDG de la société de capital-risque Sequoia Capital), qui, en janvier 1975, injecte $600 000 dans Atari et obtient en contrepartie le poste de directeur.
Atari agrandit ses locaux à San Martin avenue pour passer à 65000 m² en avril 1975.
Atari emploie désormais 371 personnes, possède plus de 100 distributeurs dans le monde entier, et dispose d’usine de fabrication en France, et de chaine de montage au Japon et au Brésil.
Atari a désormais les fonds suffisants et les infrastructures nécessaires pour concevoir les consoles Home Pong promises à Sears pour la fin d’année 1975.
En cette année 1975, fort de la réussite du jeu Tank!, La division Arcade d’ Atari sort de nombreux jeux à connotation militaire : Pursuit, Anti Aircraft (juin), Tank 2 (juin), Jet Fighter (octobre).
Atari continue également dans le concept de jeux de courses avec Hi-Way (avril), Indy 800 (juin), SteepleChase (octobre).
Suite au succès du film Les dents de la mer (Jaws) en juin 1975, Atari souhaite obtenir les droits d’adaptation en borne d’arcade ; en vain. Craignant un procès contre Atari, Nolan crée une société Horror Games qui sortira Shark Jaws en septembre 1975, très inspiré du film, mais qui ne rencontrera pas le succès escompté.
En août 1975, Steve Jobs revient de son séjour en Inde, et il convainc Al Alcorn de le prendre comme technicien à l’usine de Los Gatos. Il y travaillera encore de nuit. Il devra vérifier les jeux conçus par les ingénieurs et proposer des changements (sons, palette de couleurs etc…). Il va également servir d’espion pour Nolan...
En effet, les équipes de la division Arcade (Coin Op) ne supportent plus de voir Nolan Bushnell venir dans leur bureau et chambouler les projets en cours. Al Alcorn, le directeur de la division Arcade (Coin Op), demande alors à Nolan de s’adresser à lui et non plus directement à ses équipes. Nolan Bushnell va donc utiliser Steve Jobs comme « espion » charger de vérifier l’avancé du travail des équipes Arcade (Coin Op), et de l’en informer.
De son côté, le jeune Steve Jobs invite régulièrement son ami Steve Wozniak à venir le voir de nuit chez Atari afin qu’il puisse jouer à Gran Trak, jeu qu’il affectionne. En échange Wozniak l’aide sur certains problèmes techniques.
Nolan a un nouveau concept de jeu, un pong qui se joue seul : un casse brique. Le joueur renvoie la balle sur un mur dont les briques disparaissent après contact avec la balle.
La plupart des bornes Atari utilisent plus de 120 circuits TTL qui coûtent cher. Nolan propose à ses employés de concevoir ce nouveau jeu en utilisant le moins de composant possible. Il offre même une prime de 100$ par circuits retirés.
Steve Jobs affirme qu’il peut faire le jeu en moins de 5 jours. Nolan propose de lui payer $750 plus le fameux bonus s’il arrive à utiliser moins de 50 circuits TTL.
Nolan sait que Steve Wozniak, l’ami de Steve Jobs a réussi à faire un Pong avec moins de 30 circuits TTL. Conscient du manque de compétence de Steve Jobs, Nolan se doute que Jobs fera appel à son ami Wozniak pour mener à bien ce projet.
Nolan a vu juste, Steve Jobs se tourne vers Steve Wozniak, qui le rejoint dans les locaux d’ Atari la nuit et en 4 jours fournit un prototype fonctionnel du casse brique ne contenant que 36 circuits TTL.
Le prototype ne sera jamais utilisé. Le design de Wozniak étant trop compact, aucun des techniciens d’ Atari ne savaient comment le produire en masse avec les méthodes de fabrication d’ Atari. Il fut donc re-designé par Atari et au final 100 circuits TTL furent utilisés dans la version commercialisée qui se nommera Breakout.
Steve Jobs reçu tout de même ces $750 et $5000 de bonus pour avoir réduit le nombre de composants. Wozniak, qui n’était pas au courant du bonus, ne recevra que $375 de son « ami » Steve Jobs qui s’attribuera la paternité du jeu Breakout.
Le travail fourni sur BreakOut, permettra à Wozniak de mettre au point son interface écran – clavier qui sera utilisé plus tard dans son Apple 1.
Alors qu’ Atari est en train de fabriquer les consoles Home Pong, Nolan Bushnell, craignant que la concurrence ne s’engouffre dans son nouveau marché des consoles de salon, pense qu’il faut développer une plateforme unique à la durée de vie plus longue (+ de 3 ans) qui pourrait supporter différents jeux et s’adresserait au grand public.
C’est ainsi que Cyan Engineering commence à réfléchir à une console programmable à base de microprocesseur, proposant des jeux interchangeables. Le microprocesseur Motorola 68000 vendu à plus de $100 est trop cher pour équiper une console destinée au grand public. C’est alors que Mayer et Milner rencontre Chuck Pebble, fondateur de MOS Technology, qui vient de présenter ces 2 microprocesseurs MOS6501 et MOS6502 vendus à $8 pièce.
En Septembre 1975, Atari passe un accord avec MOS Technology pour utiliser la technologie MOS6507 (un MOS6502 plus petit et moins cher) dans son futur projet de console sur lequel travailleront Steve Mayer et Ron Milner de Cyan Engineering.
Le 1er octobre 1975, Sears commence la vente des consoles Tele-Games Pong développées et fabriquées par Atari (Atari Pong C-100) au prix de $98.95.
La console Home Pong, rencontre un énorme succès à noël 1975 et se vend à plus de 150 000 exemplaires.
Dès décembre 1975, en moins de 3 mois, les travaux de Steve Mayer et Ron Milner de Cyan Engineering sur une nouvelle console programmable aboutissent à un prototype fonctionnel. Ce projet de console porte le nom de code Stella, en référence à la marque de vélo d’un employé d’ Atari, John Decuir, ingénieur récemment embauché qui a rejoint ce projet. Le prototype utilise les manettes du jeu Tank!.
1976 – La concurrence et le rachat par la Warner
Bien qu' Atari souhaite toucher le grand public avec sa Home Pong et son projet de console programmable, il n'en abandonne pas pour autant sa division Arcade (Coin'up) qui continue à produire des jeux dont le développement coûte cher (+ de $100 000), à la durée de vie assez courte (- de 3 mois) et dont le succès n’est jamais garanti. Le marché domestique est,quant à lui, plus rentable, du moins au début du lancement de la console Home Pong. A l’instar des versions de Pong arcade, Atari va proposer diverses versions du Home Pong qu’ils vendront sous leur nom ou via Sears sous le nom Tele-Games Pong.
Comme Nolan l’avait pressenti, plus de 75 compagnies annoncent déjà la future commercialisation de consoles de type Pong. Coleco sort sa console Telstar qui utilise une toute nouvelle puce crée par Général Instrument (Pong-in-a-chip), et propose 6 jeux de raquettes et de tirs sur une même console. La Home Pong d’ Atari est déjà dépassée, 6 mois après sa sortie.
En mars 1976, Jay Miner, de Synertek, est embauché par Al Alcorn pour diriger le projet de console programmable Stella initié par Cyan Engineering et s'occupera de développer la puce graphique qui équipera cette console.
Larry Wagner, mathématicien et programmeur rejoint le projet Stella en tant que responsable architecture système et logiciel. Miner et son équipe assemblent le cœur de la console : processeur MOS6507, puce sonore TIA, le port cartouche et les manettes. Un second prototype est développé.
Afin d’éviter que la concurrence ne se fournisse en processeur MOS6507, et les empêcher de cloner sa future console, Bushnell passe un contrat d’exclusivité avec tous les fabricants de ce processeur. Il sera leur unique client.
Malheureusement le projet Stella revient cher, environ $100 000 par an, et il faut de nouveau trouver des capitaux pour le mener à terme. Atari se tourne vers Don Valentine, qui suggère à Atari de se laisser acheter par une grosse compagnie, seul moyen d’obtenir assez de capitaux. Des pourparlers s’engagent entre Manny Gerard, vice-président de la Warner Communications et Atari.
Pendant ce temps, Steve Jobs présente à Al Alcorn le projet d’ordinateur personnel à base de processeur MOS6502 crée par Steve Wozniak et propose à Atari d’investir dans leur future société. Al Alcorn refuse, pensant qu’il n’est pas opportun, pour l’instant, qu’ Atari se lance sur un nouveau marché, celui des ordinateurs domestiques. Al présente Jobs a des investisseurs et le 1er Avril 1976 , Steve Jobs, Steve Wozniak et Ron Wayne, dessinateur chez Atari, créent Apple Computer. Ron Wayne, propriétaire de 10% des parts, les revendra deux semaines plus tard pour $800, craignant d'être redevable sur ses biens personnels (Jobs et Wozniak ne possèdant pas de biens saisissables) des futures dettes possibles de la société.
Atari sort Breakout en mai 1976. Breakout se vend à plus de 11000 exemplaires au prix de $1095 chaque. Il redonne au public le gout du jeu d’arcade.
La licence est vendue au japon à Namco. Atari fabrique les bornes aux USA et les expédie à Namco au Japon, rallongeant les délais.
Namco n’arrive pas à répondre à la demande de bornes Breakout, et craint que les Yakusas ne mettent sur le marché japonais des copies de Breakout. Nolan Bushnell ignore les nombreuses requêtes de Nakamura (PDG de Namco) lui demandant l’autorisation de pouvoir fabriquer sur place les bornes Breakout.
Las d’attendre une réponse de Bushnell, Namco, fabriquera sur place les bornes Breakout, qui mettra un terme au partenariat avec Atari quand ce dernier découvrira les faits, mais permettra à Namco de devenir un des acteurs majeurs de l’industrie du jeu video au Japon.
Breakout sera un des derniers jeux à base de TTL. Les microprocesseurs 8 bits, plus performant, commencent à être plus abordables, et vont rapidement être utilisés dans les bornes d’arcades puis plus tard dans les consoles de salon. L’implémentation d’une AI (intelligence Artificielle) dans les jeux devient alors possible. L’ancienne technologie ne permettant pas de simuler une AI, Atari, pour compenser, produisait énormément de jeux à 2 joueurs et plus.
Au printemps 1976 débutent les travaux du nouveau quartier général d’ Atari sur Borregas Avenue à Sunnyvale.
Le 8 juin 1976, afin d'éviter un procès couteux, au résultat incertain, Nolan Bushnell conclut un accord avec Magnavox qui accuse Atari de s'être inspiré de la console Odyssey pour leur borne Pong. Moyennant 700000 $, Atari devient le seul et unique licencié de Magnavox. En contrepartie Magnavox détient les droits de tout produit crée par Atari pendant 1 an (jusqu'en juin 1977). Atari attendra 1 an et l’expiration des droits, avant de sortir un autre produit, à temps pour le CES (Consumer Electronic Show).
Les autres sociétés qui éditeront par la suite des jeux similaires à Pong devront payer de fortes royalties à Magnavox. Au fil des années, entre 1974 et 1990, Magnavox intentera des procès envers les contrevenants (Nintendo, Sega, Activision, Mattel etc...) et récoltera plus de 100 millions de dollars.
En Août 1976, Larry Kaplan, programmeur, rejoint Atari en tant que game designer pour le projet Stella. Le premier programmeur spécifiquement engagé pour élaborer des jeux pour Stella.
A ce moment, l’équipe affectée au projet Stella se compose de Jay Miner, Joe Decuir, Larry Wagner et Larry Kaplan.
Les discussions entamées avec Manny Gerard de Warner aboutissent au rachat d’ Atari par la Warner Communications Inc (WCI), le 7 septembre 1976, pour un montant de $28 millions.
Nolan Bushnell, qui empoche $15 millions, exige que Warner participe à la création d’un concept de restaurant pizzeria proposant des bornes d’arcades, des spectacles en animatronic.
Ce contrat impose aux anciens propriétaires d’ Atari (Bushnell, Keenan, Alcorn et Lipkin) de signer une clause de non concurrence pendant 7 ans (jusqu’en Septembre 1983).
Afin de ne pas déstabiliser les équipes, Warner conserve le personnel et l’organisation existants, avec Nolan Bushnell en tant que PDG d’ Atari.
Au moment du rachat, Atari générait environ $30 millions par an. Suite à cette acquisition, $100 millions sont injectés dans Atari, permettant de continuer le projet Stella, qui devient pour Warner le produit phare d’Atari.
En novembre 1976, Fairchild Semi Conductor, sort sa console révolutionnaire : La Fairchild Channel F, toute première console de jeu commercialisée à utiliser un microprocesseur (le F8), avec affichage couleur et utilisant un système de cartouche contenant des jeux vendu environ $20. La console intègre 2 jeux : Tennis et Hockey qui sont plus aboutis que le Pong des consoles existantes.
Les très bonnes ventes de la Coleco Telstar en ce noël 1976, ainsi que la sortie de la Fairchild Channel F, font ombrage à la Home Pong d’ Atari, obsolète, qui ne se vend plus. Tout ceci incite les équipes Atari à finaliser au plus vite leur projet Stella (qui ne sortira qu’en septembre 1977), et éviter ainsi que la Fairchild Channel F n’inonde le marché avec leur système de jeux sur cartouche.
La division arcade d’ Atari sort le jeu Sprint 2, grand cousin de Gran Trak 10, premier jeu de course à utiliser un microprocesseur. Il rencontre un énorme succès auprès du public.
1977 – l’Atari VCS
En janvier 1977, Bob Whitehead, Allan Miller et Gary Palmer rejoignent le projet Stella en tant que concepteur de jeux.
La liberté créatrice qu’a connu Atari, va disparaître progressivement. Warner imposant aux équipes une logique commerciale, favorisant les produits et concepts existants, et délaissant les idées nouvelles. Cela se ressent dans l’offre de bornes qui ne proposent que des concepts anciens, mis au gout du jour, grâce aux possibilités des microprocesseurs qui équipent dorénavant les bornes.
Dès 1974, Nolan Bushnell a l’idée de monter une chaine de restaurant pizzeria dans laquelle les clients pourraient jouer aux flippers et jeux d’arcade Atari, en attendant d’être servi.
Son idée va se concrétiser en mai 1977 avec l’ouverture du premier Pizza Time Theater à San José. Des personnages animatronic, créés à Cyan Engineering, divertissent les clients petits et grands, lors de courts spectacles, tandis que d’autres jouent aux nombreux jeux présents dans le restaurant. La souris animée, personnage principal du spectacle, donnera son nom au restaurant : les Chuck E Cheese Pizza Time Theater.
Warner n’est pas enthousiaste à l’idée de lancer une franchise de restaurant mais cela lui permet d’occuper Nolan Bushnell à d’autres tâches que celles de la direction d’ Atari, car son management déplait fortement aux pontes de la Warner.
De son côté, la division Flipper d’ Atari, dirigé par Gil Williams, sort en février 1977, après 2 ans de développement, son premier flipper électronique : The Atarians, à base de processeur Motorola 68000. Atari souhaite se démarquer de la concurrence, et propose un flipper beaucoup plus large, équipé de détecteurs, avec des effets sonores numériques. Le public est conquis par ce nouveau type de flipper qui draine une population qui n’avait jamais joué aux flippers. La même année Atari sortira également Airborne Avenger.
Alan Miller embauche David Crane comme game designer en septembre 1977.
Larry Kaplan, Larry Wagner, Joe Decuir travaillent déjà à la conception de jeux pour la console Stella depuis 1976. Atari va continuer à embaucher les meilleurs programmeurs pour étoffer le catalogue et proposer 9 jeux au lancement de la console. L'équipe de programmeurs se compose alors d' Alan Miller, Ed Riddle, Gary Palmer, David Crane, Bob Whitehead.
L’objectif premier de la console Stella est de pouvoir y adapter les succès commerciaux au catalogue de la division arcade (Coin op), tels que Pong, Tank! …
En septembre 1977, Atari sort sa console Stella, renommée commercialement en Atari Video Computer System (Atari VCS).
La console est expédiée aux distributeurs dont Sears qui la renomme Sears Tele-Games Video Arcade. Elle est vendue au prix de $199, avec 2 joysticks, 2 paddles, et le jeu Combat!, l’adaptation du hit d’arcade Tank!
Le jeu Combat! proposait 27 jeux dans la cartouche mais ce n'étaient que des variations du jeu principal sur le thème des tanks , biplan et jet.
Atari prévoit de fabriquer 400 000 consoles avant les fêtes de fin d’année, période pendant laquelle les consoles de jeux se vendent le mieux.
9 jeux proposés sont lors du lancement de la console Atari VCS
• Air-Sea Battle (adaptation de Destroyer et Anti Aircraft)
• Basic Math
• Blackjack
• Combat
• Indy 500 (adaptation de Gran Trak 10 et descendants)
• Star Ship
• Street Racer (27 variations de jeux de courses en scrolling vertical)
• Surround (adaptation de Dominos)
• Video Olympics (multiples variations de Pong)
L' Atari VCS s’avère très dur à programmer. Au tout début, la conception de jeu est rapidement limitée par les contraintes techniques imposées par la machine et par le format des cartouches ne proposant que 2Ko (4Ko par la suite), puis, progressivement, les programmeurs arrivent à exploiter au mieux les ressources de cette console, se transmettant des astuces de programmation, accélérant ainsi le processus de création et permettant de produire des jeux beaucoup plus élaborés et intéressants.
En novembre 1977, Warren Robinett vient rejoindre l’équipe des game designers.
Les ventes de noël 1977 de la console Atari VCS ne sont pas celles attendues. Atari n’a pu produire les 400 000 consoles prévues, et l' Atari VCS est, de fait, cruellement absente dans nombre d’enseignes. Les acheteurs sont perdus devant cette pléthore de consoles de salon.
Les ventes de l' Atari VCS s’élèvent à $120 millions mais ne couvrent pas les frais de développement et de fabrication. Atari est de nouveau en déficit mais survie grâce aux aides financières de la Warner.
La crainte de voir les concurrents plagier l' Atari VCS, et les limitations imposées par la console, encouragent Nolan Bushnell à réfléchir à une nouvelle génération de console. Selon Nolan, la durée d’un produit ne dépasse pas deux ans.
D’autres versions de l' Atari VCS sortiront, la plupart ne seront que de simple relookage. L' Atari VCS sera produite jusqu’en janvier 1992, AcidDro étant le dernier jeu sorti pour l' Atari VCS en Europe la même année.
Atari continue cependant à faire évoluer son Home Pong et sort en décembre 1977 une autre version, Ultra Pong avec 16 jeux pour 2 joueurs, vendues $36.99.
Le succés d' Apple avec son Apple II, incite la Warner à se lancer également dans la micro-informatique. Peu de société sont présentes sur le marché. La Warner demande à Jay Miner de plancher sur un nouveau modèle d' Atari. Jay Miner travaille alors sur le futur Atari 400 (nom de code Candy) et Atari 800 (nom de code Colleen). Candy et Colleen sont les prenoms de deux secrétaires chez Atari. Jay Miner s'occupe de l'architecture et de la conception des puces de cette nouvelle machine. Cette nouvelle machine se doit être plus rapide que la VCS et proposer de meilleurs graphisme et une qualité audio supérieure. Nolan Bushnell est farouchement opposé à ce projet car il considère que le prix serait beaucoup trop élevé. Le processeur retenu sera le MOS 65202B à 1.79 MHz.
Atari décide de positionner l' Atari 400 comme console de jeu hybride alors que l' Atari 800 serait commercialisé en tant qu' ordinateur.
1978 – Nolan Bushnell quitte ATARI
En février 1978, Manny Gerard, PDG de la Warner embauche Ray Kassar, ancien vice-président chez Burlington Industries (manufacture vêtements et meubles) en tant que consultant. Ray Kassar prône l’ordre, l’organisation et l’éfficacité. Warner souhaite ainsi savoir si Atari est viable ou s’il faut envisager de la vendre.
Ray kassar va examiner soigneusement l’organisation de l’entreprise. Il étudie le fonctionnement d’ Atari, et constate le manque d’implication et la désinvolture de Nolan Bushnell depuis qu’il n’est plus propriétaire d’ Atari.
Nolan Bushnell, plus technophile que vendeur, a toujours délaissé le côté marketing d’ Atari. Jusqu’à présent cela n’impactait guère les résultats d’ Atari qui dominait ce jeune marché. Mais avec l’arrivée de la concurrence, il était nécessaire de promouvoir beaucoup mieux les produits.
Kassar est surpris par cet état de fait, et lorsqu’on lui fait la présentation de l' Atari VCS, il voit rapidement le potentiel commercial de ce produit.
Il transmet à la Warner les résultats de son audit et insiste sur le potentiel de l' Atari VCS, qui selon lui doit devenir le produit phare d’ Atari, le seul apte à booster la marque.
Il faut donc continuer à produire plus de jeux, et l’effort de recrutement de programmeur pour la VCS continue. Durant l'été 1978, Carol Shaw est engagée comme game designer, une des premières game designer et programmeur de l'industrie du jeu video. Son premier jeu pour l' Atari VCS sera 3-D Tic-Tac-Toe. Elle quittera Atari en 1980 et rejoindra Activision en 1982 où elle créera un des plus gros hits d' Activision : River Raid.
En mars 1978, la Warner nomme Ray Kassar, président de la division grand public d’ Atari.
En juin 1978, Nolan Bushnell rachète les droits de Chuck E. Cheese - Pizza Time Theatre à la Warner pour $500 000.
La division Arcade (Coin Op) continue à sortir de nouvelles bornes et renforce son équipe de game designers en embauchant Ed Logg et Dave Theurer.
Ed Logg a eu vent que Nolan souhaitait une mise à jour du jeu Breakout. Il développe donc Super Breakout qui sort dans les salles d'arcade en septembre 1978. En octobre 1978, la division Arcade (Coin op) sort la borne Football, premier jeu video à utiliser un trackball qui rencontrera un très gros succés.
Peu avant les fêtes de fin d’année, en novembre 1978, la direction de la Warner étudie le cas Atari qui ne rapporte pas autant qu’espéré. Il faut restructurer et réduire les coûts. Nolan Bushnell propose la fermeture de la division flipper, et l’abandon de l' Atari VCS, ou tout du moins de baisser fortement le prix de vente de la console. Mais le comité directeur ne suit pas ses recommandations. Le tempérament indépendant et le manque d’implication de Nolan Bushnell, pousse la Warner à se séparer de lui. En complet désaccord avec la Warner, concernant principalement leur politique de recherche & développement inexistante, Nolan démissionne de son poste de président du conseil d'administration d’ Atari.
Une clause de non concurrence signée avec Warner, l'oblige à rester écarté de l'industrie du jeu vidéo jusqu'à la fin 1983. Il est remplacé à ce poste par Joe Keenan.
Ray Kassar est alors nommé PDG d’ Atari. Il délaisse volontairement la recherche et le développement de nouveaux produits pour se focaliser sur le marketing et la vente du produit phare d’Atari : l' Atari VCS. Ce n’est pas pour plaire à la division Arcade (Coin Op) qui pourtant engrange succès et argent.
Ray Kassar met en place un marketing puissant pour imposer la console VCS dans les foyers américains. Ce matraquage publicitaire portera ses fruits. Il va alors recruter des managers d’expérience venant d’autres grandes entreprises. Il établit des procédures, des contrôles financiers et définit des objectifs de ventes. Il impose des horaires stricts et des tenues vestimentaires plus appropriées. Les méthodes de travail « à la cool » de Nolan Bushnell font désormais partie du passé. Ray instaure un management strict où la sécurité et la discipline sont de rigueur ce qui provoque une certaine animosité du personnel à son égard.
Beaucoup d’employés mécontents vont alors démissionner...
En décembre 1978, l' Atari 400 et 800 sont annoncés : ils seront présentés au CES Hiver 1979.
Fin 1978, Atari a vendu plus de 800 000 console Atari VCS.
1979 – Atari et la micro-informatique
Jay Miner qui a terminé le projet d' Atari 400 et 800 propose de travailler sur un nouvel ordinateur à base de processeur 68000, mais Atari refuse, préférant commercialiser l' Atari 400 et 800. Le laboratoire R&D est finalement fermé, entrainant le départ de son directeur Larry Wagner, suivi par Jay Miner.
Jay Miner retrouvera en 1982, Larry Kaplan qui lui proposera de s'associer afin de monter une société qui sera à l'origine de l'ordinateur Amiga, conçu par Jay Miner.
En mai 1979, l’Atari 400 (candy) et 800 (colleen) sont présentés au CES d’Hiver de San Francisco.
L' Atari 800 possède 4 slots d'extension pour RAM directement accessible, deux logements pour cartouche ROM de 8ko, une sortie TV, 4 ports joysticks, 8 Ko de RAM, une sortie moniteur et un clavier mécanique.
L' Atari 400, prévu initialement comme console de jeu, possède 4 Ko de RAM, un clavier sensitif "à l'épreuve des enfants". A la différence de l' Atari 800, les slots d'extension RAM ne sont accessible qu'en démontant l'ordinateur.
Tous deux possèdent un port série permettant de brancher un lecteur K7, un lecteur de disquette 5'" 1/4 ou une imprimante.
Initialement prévu sans clavier, l'Atari 400 en fut finalement équipé afin de pouvoir jouer au jeu Star Raiders, disponible au lancement des ordinateurs. Ce jeu de Doug Neubauer , dans l'esprit du film Star Wars, exploitait au mieux les capacités des Atari 400 et 800 mais nécessitait d'utiliser des touches du clavier pour accéder à certaines fonctions (carte galactique, changement de vitesse, activation de boucliers....)
Lorsque l' Atari 400/800 est mis en route sans cartouche, un editeur de texte apparait à l'écran. Un DOS Microsoft devait être disponible sur une cartouche 8 Ko mais la version existante pour le processeur 6502 est beaucoup trop grosse et ne rentre pas dans les 8 Ko. Un DOS Atari est spécialement développé par une société locale (Shepardson Microsystems) .
De nombreux logiciels éducatifs sont présentés, des applications à usage professionnel et domestique ainsi que de nombreux périphériques. Atari veut montrer que ces ordinateurs sont beaucoup plus qu'e de simples consoles de jeux.
L' accès aux logiciels et jeux peut se faire désormais à partir de K7, de disquette et plus nécessairement par cartouche.
Des problèmes de production retardent leur sortie. Ils ne seront introduits qu'en fin d'année 1979.
Les Atari 400 et 800 furent les premiers ordinateurs à utiliser les sprites et des coprocesseurs dédiés aux graphismes et sons :
- ANTIC : Scrolling, Sprites, Video
- CTIA/GTIA : Couleur, Sprites, Collisions
- POKEY : timers, son, clavier, I/O série
- PIA6810 : I/O, dont la gestion des 4 ports ports
En juin 1979 , Joe Decuir quitte Atari, suivi par Warren Robinett et Eugene Jarvis de la division Flipper. La Warner décide alors d'abandonner la division Flipper.
En cette année 1979, le jeu d'arcade Space Invaders de Taïto déferle sur les USA, auréolé d’un énorme succès au Japon, qui a entrainé une pénurie de pièce de monnaie. Le jeu est un énorme succès planétaire. 350 000 bornes sont vendues dans le monde et 55 000 rien qu’aux USA. Atari est menacé sur son sol par « l’envahisseur » japonais et essaye de répliquer timidement avec Starship et Super Breakout qui ne font pas le poids.
En août 1979, Atari Arcade (Coin-Op) lance Lunar Lander, développé par Howard Delman. Le premier jeu d’Atari en graphiques vectoriels.
Atari refuse que les noms des développeurs apparaissent sur les jeux, causant un mécontentement dans les équipes de développement qui ont le sentiment de ne pas avoir la reconnaissance et le traitement qu’ils méritent. C’est en partie pour cela, qu’à partir d' août 1979, d’anciens talentueux programmeurs quittent Atari. David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, Larry Kaplan démissionnent et forment, le mois suivant, Activision, première société tierce à développer des jeux pour la console Atari VCS.
Ce même mois, Joe Keenan quitte à son tour Atari, laissant sa place à Raymond Kassar qui devient PDG et président du Conseil d'administration. Keenan rejoint Nolan Bushnell dans l'équipe dirigeante de Pizza Time Theater.
Atari utilise son ancienne chaine de montage de flippers, située à Borregas Ave Sunnyvale, pour la fabrication de sa gamme d’ordinateurs : Atari 400 & 800.
En novembre 1979, Atari Arcade (Coin-Op) lance Asteroids de Lyle Rains, Ed Logg et Howard Delman. Asteroids devient un hit incontournable, vendu à plus de 70 000 unités; il détrône Space Invaders dans les salles d’arcade.
Asteroids recevra, 1 an plus tard, le Play Meter Award , récompensant le jeu le plus rentable de l’année 1980. Atari détient le jeu pour contrer Space Invaders.
Carla Meninsky rejoint l’équipe des game designers de l' Atari VCS; deuxième femme programmeur à être embauchée chez Atari. Elle travaillera sur Dodge’em, Warlords, Star Raiders.
En Novembre et décembre 1979, les Atari 400 et 800 sont enfin commercialisés et Atari rentre dans le marché de la micro-informatique. Le prix des mémoires ayant fortement chuté, les deux modèles d'ordinateurs sont proposés avec 8 Ko de mémoire puis plus tard 16 Ko pour le 400 et 48k pour le 800 . L' Atari 400 est commercialisé au prix de $550 et l' Atari 800 à $1 000.
Les ordinateurs Atari surpassent aux niveaux des graphismes et du son leurs concurrents directs sur le marché de la micro-informatique que sont l' Apple II ($1298), le Commdore PET ($795), le TRS-80 de Radio Shack ($399) sortis en 1977 et le TI-99 de Texas Instrument ($525) sorti en 1979.
Contrairement aux concurrents, Atari a conçu une suite de périphériques plug-and-play intélligents réliés entre eux par un bus série et permet l'accès facilement aux slots d'extension par une trappe.
Dynamisé par le succès du film Star Wars, les gens ont commencé à acheter des Atari 400 et 800 uniquement pour jouer au jeu Star Raiders. C'est un simulateur de combat à la 1ere personne. Le jeu simule le combat spatial 3D entre le vaisseau du joueur et une flotte envahissante de vaisseaux extraterrestres "Zylon".
Les ordinateurs ont reçu un bon accueil auprès du public, et nombreux sont ceux qui les ont utilisés pour la bureautique ou les télécommunications. Mais l'affichage de texte limité à 40 colonnes et ses périphériques lents n'en font pas la machine bureautique la plus efficace.
De nombreux utilisateurs chevronnés désireux d'exploité par eux-mêmes les capacités avancées de la machine ont souhaité avoir accès aux secrets de l'architecture de la machine, mais Atari, ne veut pas dévoiler ses informations, les réservant aux développeurs sous contrats.
Atari ne dispose que d'un seul département programmation, dans lequel les programmeurs travaillent à la fois pour la VCS et les ordinateurs Atari. Atari priorise le développement de jeux pour la VCS et, de fait, cela met un frein au développement de programmes pour Atari 400 et 800, et particulièrement les jeux.
Côté Atari VCS, les programmeurs exploitent de mieux en mieux les capacités de la console et sortent des jeux de plus en plus sophistiqués. Les ventes de jeux sur l' Atari VCS sont, en cette fin d'année 1979, plus importantes que les prévisionnistes n'attendaient. Ce noël 1979, la VCS rencontre un tel succès qu' Atari distribue un gros bonus aux programmeurs.
Atari aura vendu en cette année 1979 plus de 400 000 consoles Atari VCS représentant un bénéfice de $19 millions.
1980 - ATARI vs ACTIVISION
Ray Kassar se déplace au Japon pour négocier, auprès de Taito, la licence de Space Invaders de 1978 en vue d'une adaptation pour la VCS, et en janvier 1980, Atari lance la version console VCS de Space Invaders programmée par Rich Maurer. Atari obtient une licence exclusive, qui sera La première licence de jeu d’arcade pour console domestique de l’histoire. La cartouche rencontre un énorme succès. Rich Maurer touchera $11000 pour cette adpatation.
En février 1980, Atari lance le jeu Adventure pour la VCS, créé par Warren Robbinet, premier jeu à inclure un Easter Egg : A cette époque, Atari refusait de créditer les créateurs de jeu. En réponse à cela, Warren Robinet va placer un objet caché dans le jeu qui permettait d’atteindre une pièce secrète qui affichait « Created by Warren Robinett »
En mai 1980, Atari sort Night Driver écrit par Rob Fullop pour la VCS.
En juin 1980, Dona Bailey rejoint la division Arcade (Coin Op), seule femme programmeur de la division. Elle concevra avec Ed Logg, un an plus tard, le très célèbre jeu Centipede qui sera la deuxième borne ’arcade la plus vendue par Atari.
C’est en juin 1980 qu’ Atari sort la borne d’arcade Missile Command de Dave Theurer et Rich Adam. Premier jeu d’ Atari où la partie coute 50 cents et non plus 25 cents.
En juillet 1980, Atari poursuit Activision pour non-respect de clause de confidentialité et vol de secrets commerciaux.
2 ans plus tôt, en 1978, la département marketing d’Atari faisait circuler un memo montrant les ventes de cartouches de l’année précédente ventilées par jeu, en pourcentage de ventes. L’objectif était d’alerter les développeurs sur les types de jeux qui se vendaient bien.
A l’époque, la conception de jeux video était un processus individuel avec une seule personne chargée du design, des graphiques, de la musique, des effets sonores, de la programmation et des tests finaux.
Bien que ce n’était pas son but, cette note mettait en évidence la valeur du concepteur de jeu, et sa rentabilité pour Atari.
Ainsi, comme le relate David Crane :
« Quand j'ai vu une cette note de service indiquant que les jeux dont j'étais à 100% responsable avaient généré plus de $20 millions de revenus, je me suis demandé pourquoi je travaillais dans l’anonymat complet pour un salaire de $20 000 »
David Crane n’était pas le seul programmeur dans ce cas. Allan Miller avait proposé à Atari de faire des contrats qui permettaient aux programmeurs de toucher des royalties sur les jeux. La direction refusa catégoriquement.
Larry Kaplan et Bob Whitehead souhaitaient également plus de reconnaissance de la part d’Atari et une meilleure rémunération. Ce groupe de quatre programmeurs que l’on surnommait « le gang des quatre » étaient responsable à eux seuls de 60% des $100 millions de ventes de cartouches pour une seule année. Ils sont allés voir Ray Kassar pour demander un peu de reconnaissance et une juste compensation financière, mais Ray Kassar leur rétorqua :
« vous n’êtes pas plus important pour Atari que la personne sur la chaîne de montage qui met les cartouches dans la boîte »
A l’époque de nombreux programmeurs avaient déjà quitté Atari et travaillaient en tant qu’indépendant pour Atari, mais pour un salaire doublé.
Le « gang des quatre » composé de Allan Miller, David Crane, Larry Kaplan et Bob Whitehead, décide de quitter Atari durant l'été 1979 et de monter une compagnie indépendante de développement et d’édition de jeux pour la console VCS d’Atari ce qui n’avaient jamais été fait auparavant. Activision était créé.
Aussitôt ils créent une plateforme de développement afin de produire des jeux performants pour la VCS qu’ils connaissent bien.
Atari se rend vite compte de l’erreur qu’ils ont commise en laissant partir leurs meilleurs programmeurs et décide d’attaquer en justice Activision pour violation de droit d’auteur et de brevets et rupture d’accord de non-divulgation. Atari n’hésite pas acheter des emplacements publicitaires dans les revues pour dénigrer Activision.
Dragster, Boxing, Fishing Derby et Checkers sont les premiers jeux Activision disponibles en 1980 pour la VCS. Le packaging est coloré, le nom des programmeurs apparaît sur la boite et, une première : une photo de l’écran de jeu sur le dos de la boite permet de rassurer le client sur la qualité du jeu.
Activision continuera à produire d’excellent jeux tel que Pitfall (1982), Chopper Command (1982), River Raid (1982) ou Kaboom! (1981) qui boostent les ventes de la console Atari.
En 1982, Atari conscient qu’ils ne gagneraient pas, propose un règlement à l’amiable : Activision pourra continuer à développer des jeux pour les systèmes Atari en échanges de royalties.
D’autres sociétés suivront les traces d’Activision et produiront pléthore de jeux de qualités inégales qui inonderont le marché jusqu’à sa saturation quelques années plus tard.
Carol Shaw, la première femme programmeur d’Atari quitte l’entreprise durant l’été 1980. Elle sera embauchée en 1982 par Activision, où elle concevra l’excellent River Raid.
C’est au tour de Gene Lipkin, vice-président de la division Arcade (Coin Op), de quitter l’entreprise en août 1980, remplacé par Joe Robbins qui prend le poste de président de la division Arcade (Coin Op.)
En septembre 1980, Roger H. Badertscher rejoint Atari au poste de président de la nouvelle Personal Computer Division, qui se sépare de la consumer division et devient une entité à part entière. Elle sera renommée, 1 an plus tard, en Atari Computer Division.
En novembre 1980, Atari Arcade division (Coin-op) lance Battlezone d’Howard Delman, Roger Hector et Ed Rotberg, simulation de char d'assaut en 3D fil de fer. C'est le premier jeu d’Atari à utiliser une vue à la 1ère personne. Atari en vendra 75000 unités. Howard Delman sera approché par l’armée américaine qui lui demandera de développer une version militaire de Battlezone, destinée à l’entrainement de ses conducteurs de chars. Howard s’exécutera, sans grand enthousiasme, et proposera une version très perfectionnée quelques mois plus tard… Il quittera par la suite Atari.
La toute nouvelle Personal Computer Division annonce le chiffre de plus de 350 000 ordinateurs Atari 400 et 800 vendus cette année.
Suite au départ de nombreux programmeurs, et aux développement croissant de logiciels tiers pour l' Apple II, les dirigeants d' Atari changent leur politique : désormais Atari divulgue les informations techniques concernant les Atari 400 et 800 afin que des programmeurs tiers puissent également développer des logiciels pour ses micro-ordinateurs. Sur l'aspect bureautique, Atari a perdu un temps précieux en ne proposant qu'une maigre suite d'applications assez basiques, pour la plupart développées en interne. La logithèque Atari fait pâle figure face à celles des machines Apple ou Radio Shack (TRS-80).
Chris Crawford, programmeur embauché par Atari, créé une bible du développement logiciel pour Atari, appelé "De Re Atari" (tout sur Atari) qui deviendra le guide de programmation d'Atari. Cette documentation technique, présentée dans un format convivial pour un large public, couvre le hardware de la famille Atari 8 bits, le scrolling hardware, les sons numérisés.
L' Atari Program Exchange (APX) est également créé sous l'impulsion de Dale Yocum, employé d' Atari : il permet au grand public de soumettre des logiciels qui sont ensuites publiés à bas prix via un catalogue trimestriel publié par Atari. Les auteurs édités recoivent une redevance pour la vente de leur produit.
Ces deux initiatives permettent de développer considérablement en taille et en qualité la logithèque de la famille Atari 8 bits.
Le bénéfice en cette fin d’année 1980 s’élève à plus de $77 millions. Atari devient la société ayant la croissance la plus rapide dans l’histoire des USA et représente 1/3 des revenus de Warner Inc.
Les analystes financiers concluent que Le départ de Nolan Bushnell n’a finalement pas eu un impact négatif sur les résultats de l’entreprise. Ray Kassar aurait-il eu raison de tout parier sur la VCS ?
1981 - Le départ d'Alan Alcorn
En janvier 1981, Atari annonce la Cosmos Programmable Game System (EG500) , projet de Al Alcorn et son équipe (Jenkins / Hector) debuté en 1978, qui lui tient particulièrement à cœur.
Cette console portable utilise un procédé d’affichage holographique. Al Alcorn a pu travailler librement sur ce projet, Atari lui donnant carte blanche.
Il présente sa console lors de l’ American Toy Fair de New York en février 1981 et trouve quelques acheteurs qui s'engagent à commander 8 000 exemplaires. Malheureusement, Ray Kassar, ne souhaite pas qu’un nouveau produit Atari concurrence la VCS et décide de ne pas commercialiser la Cosmos.
Al Alcorn, terriblement déçu par l’attitude des dirigeants d’ Atari, peu enclin à se lancer dans des nouveaux projets, en viendra à quitter l’entreprise quelques mois plus tard, en avril 1981, remplacé à son poste de VP Research and Developpment par Roger Hector, un des membres de son équipe qui a travaillé sur le projet Cosmos.
Howard Scott Shaw rejoint Atari en janvier 1981 comme video game engineer. Il est l’auteur de futurs hits pour la VCS tel que Yars Revenge, Raiders of the Lost Ark, mais aussi d’un célèbre flop : E.T. The Extra-Terrestrial.
Une nouvelle version de la VCS sort : la 2600A qui ne dispose que de 4 switchs au lieu des 6 du modèle d’origine. Les deux switchs permettant de gérer la difficulté, peu utilisés, se retrouvent à l'arrière de la console ainsi que le sélecteur de canal video. Seuls le bouton marche/arrêt, le sélecteur Couleur/Noir & Blanc, le bouton Reset et le bouton de sélection de jeu demeurent sur la face avant. Au lancement, la 2600A reprend le boitier à l'aspect bois de la précédente VCS. Plus tard ce boitier sera abandonné pour un boitier totalement noir et proposera un package incluant le jeu Pac-Man à la place du jeu Combat!
En juin 1981, la division Arcade (Coin Op) sort la borne d’arcade Centipede de Dona Bayley et Ed Logg. Centipede fut un des plus gros succès de l'âge d'or des jeux video et fut porté sur la plupart des plateformes existantes à l'époque (micro-ordinateurs et console). Le jeu, avec ses couleurs pastels et son thème différent des jeux de sports et de combat, était censé attirer le public féminin.
En juillet 1981, Dennis Koble, Rob Fulop, Bob Smith et Mark Bradley quittent Atari pour co-fonder la société Imagic avec Bill Grubb ancien VP marketing & sales d’ Atari. Imagic développera et publiera des jeux pour les consoles et micro-ordinateurs de l'époque. Le futur krach du jeu video de 1983 leur sera fatal tout comme bon nombre de sociétés de développement de jeux video.
C’est à l’été 1981, que la VCS est enfin commercialisée en France (modèle VCS 2600P), soit plus de 3 ans après son lancement sur le marché américain. A la différence du modèle 2600A sorti un peu plus tôt aux USA, ce modèle français dispose toujours des 6 switchs.
En août 1981, General Computer Corporation (GCC) reçoit une injonction de la part d’ Atari, leur demandant de ne pas commercialiser le Super Missile Attack Kit (sorti en juin 1981), un kit destiné à apporter des améliorations au jeu d’arcade d’ Atari : Missile Command. Mais avant le procès, un accord sera trouvé, et General Computer Corporation développera, par la suite, des jeux publiés par Atari, dont 2 jeux d’arcades (Quantum (1982) et Food Fight (1983)), la partie hardware de la 7800, des jeux pour la 2600, 5200 et la 7800.
Pour la petite histoire, GCC avait créé un kit d’amélioration pour la borne Pac-Man, baptisé Crazy Otto, que Midway rachètera et qui deviendra Ms. Pac-Man (avec l’accord de Namco)
En octobre 1981, afin d’éviter une pénurie de jeux pendant les fêtes de noël et augmenter leur profit, Atari demande aux distributeurs de précommander les jeux pour l’année à venir. Les distributeurs vont commander en masse et se constituer de gros stocks de jeux.
Roger Hector, Howard Delman, Ed Rotberg quittent Atari.
la Division Arcade (Coin Op) sort Tempest de Dave Theurer (créateur de Missile Command), premier jeu à utiliser des graphiques vectoriels en couleur (technologie Color-QuadraScan vector propriétaire d' Atari), et à proposer des niveaux de difficultés sélectionnables. Tempest intimide de nombreux débutants car il semble ingagnable mais sa difficulté sans cesse croissante, encourage, cependant, les joueurs à continuer de jouer. Il rencontre un succès important commercial et sera vendu à 30 000 exemplaires.
En cette fin d’année 1981, Atari dit avoir vendu plus de 300 000 ordinateurs Atari 400/800.
1982 – L'échec de Pac-Man et d' E.T.
Dès 1982, afin de promouvoir sa gamme de micro-ordinateurs et initier à la programmation les enfants et adolescents de 10 à 16 ans, Atari met en place ses "Atari Computer Camps". Ce sont des camps de vacances d’été dans lesquels les enfants participent aux activités traditionnelles auxquelles s’ajoutent des cours d’initiation à la programmation et à l’usage des ordinateurs Atari.
Les activités d’une journée typique se déroulent ainsi :
- 09:00-10:25 : Instruction informatique
- 10:30-11:10 : Cours d'art dramatique
- 11:15-12:00 : Tennis
- 12:00-13:55 : Déjeuner - Heure de repos
- 14:00-14:55 : Atelier informatique
- 15:00-15:35 : Natation libre
- 16:00- 17:25 : Softball
Les séjours sont cependant assez chers
- Session de 2 semaines : $890
- Session de 4 semaines : $1690
- Session de huit semaines : $2950
Pour informations, en 1982 l' Atari 400 était vendu $250.
De nombreux camps verront le jour à travers les Etats-Unis. Atari aura également un partenariat avec les Club Meds.
En janvier 1982, 45 titres composent la ludothèque de la VCS.
La VCS à 4 switchs est désormais disponibles en France (modèle VCS 2600S).
En mars 1982 voit la mise en place de nouvelles chaines de fabrication à El Paso (Texas), et Fajardo (Puerto Rico), qui emploient à elles deux, plus de 1400 personnes.
Une nouvelle division, AtariTel , chargée de développer des produits et service de télécommunications est créée en mars 1982 avec à sa tête Steve Bristow. AtariTel souhaite développer une gamme de téléphones qui offrira des fonctionnalités avancées peu communes à l'époque, telles que la recomposition, le commutateur d'appel en attente, la mise en sourdine, la mise en attente et un haut-parleur duplex intégral qui permettrait aux deux parties de parler et de s'entendre en même temps.
Atari achète la licence Pac-Man à Namco afin d’en proposer une version pour la VCS qui doit sortir en mars. Tod Frye s’occupe de l’adaptation du jeu sur la console. Les délais sont courts et la tâche ardue en raison des limitations techniques de la VCS. Tod négocie un intéressement de $0.10 sur chaque cartouche vendue. Les prédictions de ventes étant très bonnes, Atari produit plus de 12 millions de cartouches alors que le parc de console VCS est bien inférieure mais Atari pense que le jeu à lui seul incitera les fans de Pac-man à acheter une console VCS.
Atari lance une grosse campagne publicitaire d’ 1,5 million de dollars, mettant en avant la licence exclusive de Pac-Man, et poursuit en justice les compagnies développant des clones sur d’autres systèmes.
7 millions de cartouches sont vendues à la sortie du jeu, mais rapidement les ventes ralentissent.
Le jeu est une énorme déception auprès du public : les graphismes sont laids, et le gameplay différent du jeu original. Beaucoup d’acheteurs renvoient le jeu et demandent un remboursement, faisant gonfler le stock d’invendus qui dépasse, à l’été 1982, les 5 millions d’exemplaires. La réputation d' Atari est entachée auprès des consommateurs et des détaillants.
Conscient qu'un catalogue riche en nouveautés et en jeux de qualité permettra de vendre plus de console VCS, Atari arrêtent les poursuites engagées contre Activision en juillet 1978 et passe un accord avec Activision les autorisant à développer et commercialiser des jeux en contrepartie de versements de royalties. Cela ouvrira la porte à une douzaine d’autres compagnies qui concevront des jeux pour la console VCS.
En juin 1982, un accord est passé avec Lucasfilm pour développer des jeux sur arcade, console et micro-ordinateurs.
Profitant du succès d’ E.T. L'extra-terrestre, la Warner via son CEO Steve Ross, négocie les droits d’adaptation d' E.T. L'extra-terrestre en jeu pour la VCS et en borne d'arcade auprès d’ Universal Pictures. Le montant des droits est phénoménal ($25 millions), mais Warner croit tenir là un immense succès.
Lorsque Steve Ross demande à Ray Kassar ce qu’il pense de la création d’un jeu basé sur E.T. L'extra-terrestre., le PDG Ray Kassar lui repond :
"Je pense que c'est une idée stupide. Nous n'avons jamais fait un jeu d'action à partir d'un film."
Suite à la demande de Steven Spielberg, Ray Kassar confie le projet à Howard Scott Warshaw fin juillet 1982 .
Steven Spielberg connait Howard Scott Warshaw car ce dernier travaille sur l’adaptation d’un autre succès du réalisateur : « Les aventuriers de l’arche perdu » qu'il mettra 7 mois à réaliser et dont la commercialisation est prévue en novembre 1982.
Les aventuriers de l’arche perdu recevra un bon accueil auprès du public.
Pour E.T. L'extra-terrestre, Atari impose que le jeu soit terminé pour le 1er septembre 1982, afin de le commercialiser avant noël 1982. Cela laisse moins de 5 semaines à Howard Scott Warshaw pour concevoir le jeu.
Warshaw montre à Spielberg le concept qu’il a imaginé pour le jeu, mais ce dernier n’est pas enthousiaste : il souhaiterait plutôt un jeu dans le style de Pac-Man. Warshaw pense que ce concept à la Pac-Man ne ferait pas honneur aux émotions que dégagent le film et continue donc avec son concept initial.
Etant donné les délais trop courts le jeu d’Arcade est abandonné.
En août 1982, Commodore sort son micro-ordinateur à bas prix le Commodore 64 vendu $595 à son lancement. Il dispose de 64Ko de RAM, d’un processeur récent ( MOS 6510) et de graphismes avancés. Afin de rivaliser avec Atari et Texas Instrument (TI-99), Commodore commence une guerre des prix sans merci.
En novembre 1982, afin de lutter contre la Colecovision sortie durant l’ été 1982, et l’ Intellivision de Mattel sortie en 1980 mais plus performante que la VCS, Atari commercialise la console 5200 (la VCS prend alors le nom de 2600), qui reprend de nombreux éléments de l’ Atari 400 et 800 sans leur être compatible. Les contrôleurs de jeux ne sont pas ergonomiques et curieusement la 5200 n’est pas rétro-compatible nativement avec la VCS 2600, il faut investir dans un module capricieux, le CX-55, pour accéder à la ludothèque de la VCS.
En Décembre 1982, Atari intente un procès contre Coleco qui commercialise le Coleco Expansion Module n°1 qui permet d’utiliser des cartouches VCS dans la Colecovision.
Les délais imposés à Howard Scott Warshaw pour la création du jeu E.T. L'extra-terrestre sont beaucoup trop courts : le jeu est développé en 5 semaines au lieu de 8 mois habituellement. Le jeu semble bâclé et manque d’intérêt. En raison des contraintes de temps, le jeu n’est pas proposé pour validation à un panel de testeurs et se retrouve dans les bacs pour le 2 décembre 1982. Atari pense faire un carton avec cette adaptation du film de Steven Spielberg qui a été un succés au box-office en juin 1982. Steve Ross ordonne la production de 5 milions de cartouches. L’attente du public est forte, et le jeu est un cadeau de noël attendu. Les détaillants ont précommandé énormément de jeu.
Pour avoir terminé le travail à temps, Howard Scott Warshaw reçoit $200 000 et un voyage tous frais payé à Hawaï.
A sa sortie, E.T. L'extra-terrestre rencontre un succès commercial. Il figure parmi les 4 premiers du TOP 15 des ventes de jeux video en décembre 1982 et janvier 1983, puis les ventes déclinent rapidement.
Finalement seules 4 millions de cartouches ont pu être produites. Le jeu se vend à 1,5 millions d’exemplaires, mais plus de 2,5 millions restent invendus auxquels s'ajoutent les retours de clients.
La critique est mitigée : le gameplay est trop simple, et destiné aux plus jeunes joueurs. Les enfants lui préfèrent le jeu PitFall d’ Activision.
La quantité de cartouches invendues couplée à la licence du film coûteuse, au budget publicitaire, au grand nombre de retours font d’ E.T. L'extra-terrestre un échec financier pour Atari.
Après la désillusion du jeu Pacman, puis d’ E.T. L'extra-terrestre, la réputation d’Atari est entamée : les ventes s’effondrent.
Depuis le départ de ses développeurs de talent, la qualité des jeux Atari a fortement baissé. Le public ne s’y trompe pas et se lasse de ces nombreux jeux sans intérêt, et commence à délaisser les consoles de jeux.
Les fortes baissent des ventes de jeux Atari entraine une chute du court de l’action Warner, qui perd en une journée plus de 35%, entraînant une perte de $1,3 milliard. Ray Kassar anticipe et revend 5000 de ses parts Warner. Atari et Warner perdent la confiance des investisseurs de Wall Street.
Quelques titres VCS tirent, cependant, leur épingle du jeu, notamment Yar’s Revenge (en mai), Defender (en juin), Berzerk (en aout), Star Raiders (en septembre), Raiders of the Lost Ark (en novembre), mais ils arrivent un peu tardivement pour redresser l'image d' Atari.
Le parc de console Atari VCS dépasse désormais les 12 millions en 1982. Atari emploie plus de 5000 personnes dans la Silicon Valley.
Les profits sont en forte baisse et une rumeur de crash du jeu vidéo commence à enfler.
1983 – Le crash du jeu video
En janvier 1983, Atari Computer division présente l’Atari 1200XL au CES d’Hiver au prix de $899.
Ce nouvel ordinateur dispose de 64Ko de RAM , mais rencontre des problèmes d’incompatibilité avec les modèles 400 et 800 qui poussent le public à délaisser cet ordinateur pour acheter les derniers Atari 400 et Atari 800 disponibles beaucoup moins cher. Le prix du 1200XL baissera à $700 mi-83 pour finalement être abandonné en juin 1983.
Les ventes de la console Atari 5200 sont plus basses que prévues, en raison de son incompatibilité avec la VCS. Les gens préfèrent se tourner vers la Mattel Intellivision II et la Colecovision, plus performantes, qui proposent via l’ajout d’un module, une compatibilité avec les cartouches VCS.
Pour faire face à la concurrence et plus particulièrement à la Colecovision qui affiche des meilleurs graphismes que la 5200, et pour répondre à la critique du publique qui regrettait l'absence de compatibilité avec la VCS, Atari demande à General Computer Corporation de concevoir une nouvelle console, compatible avec la VCS 2600, offrant des graphismes avec des résolutions et un nombre de couleurs plus élevées. Le projet appelé initialement Atari 3600 portera finalement le nom d' Atari 7800.
En février 1983, Atari déplace ses usines de montages de Sunnyvale et San José à Hong Kong et Taiwan, et licencie 600 employés parmi la Computer Division et le Consumer Products Division. Les syndicats menacent Atari de poursuite si la direction continue à délocaliser la main d’œuvre à l’étranger.
En mars 1983, AtariTel , négocie un contrat de $4 millions avec Penril Corp qui fournira 100 000 modems à bas prix (Atari 1030) entre juillet 1983 et juillet 1984, utilisable sur les ordinateurs 8-bits de la firme (400/800 et futurs XL).
Un accord est trouvé entre Atari et Coleco qui met fin aux actions en justice commencées en décembre 1982 : Coleco peut continuer à commercialiser son Colecovision Expansion Module n° 1 moyennant un versement de royalties.
En mars 1983 se tient la première réunion du Atari Youth Advisory Board avec notamment Todd Bridges (Willy de Arnold et Willy) et Matt Laborteaux (Albert Ingalls, Les petits genies).
20 adolescents ont été sélectionné à travers les Etats-Unis pour être les portes-paroles des jeunes utilisateurs de produits Atari. Ils donnent leur avis, testent de nouveaux logiciels et font la promotion des ordinateurs Atari lors de salons.
Nolan Bushnell veut revenir dans le milieu de l’arcade et rachète, en 1983, Videa, une société fondée par des ex-employés d’ Atari, qui a produit quelques jeux d’arcade ainsi que 2 jeux pour la VCS. Nolan la renomme Sente Technologies qui devient une division de Pizza Time Theatres.
Atari intente alors une action contre Nolan Bushnell et Joe Keenan pour violation de la clause de non concurrence définies en 1976 lors de la vente d’Atari. Pour éviter le procés, Nolan conclu un accord de licence avec Atari, leur accordant des droits exclusifs sur les versions consoles des jeux d’arcade produit par Sente Technologies. 5 mois plus tard Pizza Time Theatre dépose le bilan et la division Sente Technologies est vendue à Bally pour $3,9 millions en mai 1984.
Atari annonce la création d’Atarisoft division chargé de développer des jeux pour les consoles et ordinateurs concurrents.
Le succès financier étonnant d'Activision a incité des dizaines d'entreprises à créer leur propre jeux VCS, y compris des fabricants de produits alimentaires et des sociétés de médias,
Avec ces nombreuses compagnies qui produisent des jeux de qualité médiocre, le marché du jeu video est saturé. Les magasins qui souhaitent écouler leurs stocks n’hésitent pas à vendre ces jeux médiocres par lots de 5 pour $20, alors que les jeux de qualité, comme ceux d’Activision sont vendus $20 le jeu. Lorsque des parents souhaitent acheter un jeu pour leurs enfants, ils se tournent tout naturellement vers ces lots à bas prix.
« Pourquoi acheter 1 jeu à 20 dollars alors que je pourrais en avoir 5 pour le même prix »
Les nouveaux jeux sont vendus à perte, entrainant l’arrêt de développement de nouveaux jeux, non rentables.
Les distributeurs qui avaient commandé en masse des cartouches retournent de grandes quantité d’invendus à Atari et l’entreprise se retrouve avec plus de 10 millions de cartouches de jeux invendables.
Afin de réduire ses stocks et bénéficier d'allégements fiscaux, Atari ira enfouir ses invendus, en septembre 1983, dans le désert d’Alamogordo au Nouveau Mexique, transportés par quatorze semi-remorques.
Le public se désintéressent des consoles et de leurs jeux trop nombreux au profit des ordinateurs personnels. Les revenus de cette industrie qui ont culminé à $3,2 milliards en 1983 tomberont à $100 millions en 1985.
Cette crise portera le nom de Crash du jeu video nord-américain. De nombreuses sociétés de développement et d'édition de jeux video mettront la clef sous la porte.
Les effets de cette crise se feront moins ressentir sur le marché Européen, plus tourné vers les micro-ordinateurs qui ont commencé à apparaitre en 1981 et qui ont conquis les consommateurs.. De nombreux fabricants européens ont sorti des ordinateurs avec des prix accessibles comme Sinclair (Zx 80 en 1980, Zx 81 en 1981, Zx Spectrum en 1982), Acorn Computer (BBC Micro en 1981, Acorn Electron en 1983), Tangerine Computer Systems (Oric 1 en 1982), Thomson (TO7 en 1982) et bien d’autres...
Malgré ses déboires, Atari mise sur une nouvelle gamme d’ordinateur, la série XL et propose l’ Atari 600XL au prix de $199 et le 800XL au prix de $299, qui viennent remplacer les 400 et 800 vieillissant.
Doté de 64Ko de RAM pour le 800XL et de 16Ko pour le 600XL, avec un Basic intégré en ROM, ils sont légèrement plus petit que le 1200XL.
Ils reçoivent un bon accueil de la presse et se vendent bien, mais ne rivalisent pas avec le prix du Commodore 64, moins cher (certaines boutiques le vendent à $199).
Commodore, propriétaire depuis 1976 de MOS Technology qui produit les processeurs des ordinateurs Atari et Commodore, peut se permettre de faire une guerre des prix, en baissant régulièrement le prix de ses ordinateurs (VIC-20, Commodore 64) pour contrer ses concurrents.
Ceci fut bénéfique pour le consommateur car en l’espace de 3 années le prix des Atari 800 est passé de $1050 en 1981 à $165 en mai 1983.
Avec la délocalisation de ses chaines de fabrication en Asie, les délais de production sont plus longs et seuls quelques Atari XL sont disponibles dans les rayons à la période cruciale de noël. Le commodore 64 est, lui, présent en quantité.
Bien que le 800XL deviendra l’ordinateur le plus vendu par Atari, la course au bas prix entraine une grosse réduction des bénéfices d’ Atari.
Après avoir perdu plus de $563 millions sur les neufs premiers mois de l’année soit plus de $2 millions par jour, Atari cesse la guerre des prix contre Commodore et vend ses ordinateurs 600XL et 800XL, $50 de plus que les VIC-20 et les Commodore 64.
La firme japonaise Nintendo envisage de vendre sa console Famicom aux USA. Il souhaiterait qu’Atari commercialise sa console Famicom avec le label Atari sous le nom de Nintendo Advanced Video Gaming System en échange de paiement de royalties; ceci afin de faciliter les ventes sur le territoire américain. L'accord doit être finalisé et signé par Ray Kassar au Summer Consumer Electronics Show en juin 1983. Lors de cette exposition, Atari découvre que son concurrent Coleco fait une démonstration de son ordinateur Coleco Adam avec le jeu Donkey Kong de Nintendo, alors que Nintendo avait promis une exclusivité à Atari pour publier le jeu sur ses ordinateurs. Finalement, l'accord n'aboutira jamais et Nintendo commercialisera lui-même sa console sur le sol américan, sous le nom de NES en 1985, et dominera rapidement le marché des consoles de jeux familiales.
Une rumeur commence à courir que la Warner souhaiterait se séparer de l’ Atari Computer Division.
Atari emploie 7000 personnes dans la silicon valley et plus de 11 000 dans le monde dont 2000 en Asie.
Ray Kassar se voit contraint de démissionner suite aux allégations de délit d’initié de l’an passé. Il se verra blanchit quelques années plus tard.
Le 6 septembre 1983, James Morgan, ex vice-président de Philip Morris, est nommé PDG en remplacement de Ray Kassar.
1984 – L’ère Jack Tramiel
Atari est en difficulté après ses échecs sur le marché des consoles de salon, et des micro-ordinateurs. Les pertes pour la Warner Communications, société mère d’ Atari, sont devenues trop élevées. Atari est à l’époque constitué de 3 divisions : la video game console division , la home computer division et l’ arcade division, qui travaillent de façon plus ou moins indépendantes sans réelle coopération.
Warner souhaite se séparer de la video game console division et de la home computer division. A l’insu de James Morgan, PDG d' Atari, Warner entame des discussions avec Jack Tramiel, ancien président de Commodore Computers qui s’est fait renvoyer par le conseil d’administration en janvier 1984 et qui a monté sa compagnie Tramiel Technology.
Intéressé par les chaines fabrication et le réseau mondial de distribution d’Atari qui seraient essentielles pour son projet de nouvel ordinateur, Tramiel conclut un accord avec Atari, en juillet 1984, et achète les divisions video game console division et home computer division pour $50 millions en cash, $240 millions en actions et Warner prend une participation de 25% dans l’entreprise de Tramiel.
Warner conserve l’ Arcade division, qu’elle renomme Atari Games, qu’elle revendra à Namco en 1985 et AtariTel qu’elle revend à Mitsubishi.
En mars 1984, Tramiel est entré en contact avec la société Amiga Corporation, afin qu’elle lui développe 3 puces destinées au futur ordinateur 16/32 bits, populaire et bon marché, qu’il souhaite développer. Mais en juillet, ayant eu vent de cet accord, Commodore International rachète Amiga Corporation. L’accord est annulé et les travaux sur les puces donneront naissance à l’ordinateur Commodore AMIGA 1000 fin 1985.
La nouvelle compagnie s’appelle Atari Corporation. Tramiel possède 51% des parts d’Atari Corporation, 25% sont détenus par la Warner, et les derniers 24% proposés au public.
Dès son arrivée, Tramiel licencie plus de 700 employés, y compris le PDG James Morgan, ramenant les effectifs à 300 personnes et devient le nouveau PDG d’Atari Corporation puis nomme son fils, Sam Tramiel, président.
Afin de remettre à flot l’entreprise, Atari Corp. vit sur le stock restant de console de jeu et de cartouche. Le projet de console Atari 7800, initialement prévu pour une mise sur le marché en juin 1984, est mis en pause.
Cela lui laisse le temps de développer son projet d’ordinateur 16/32 bits avec l’aide de nombreux anciens ingénieurs qui l'avaient suivi lorsqu’il avait quitté Commodore dont Shiraz Shivji, qui a participé à la conception du Commodore 64 et qu'il nomme vice-président d'Atari Corp. chargé de la recherche et du développement.
Shiraz Shivji raconte :
« Ce qu'allait être le produit et ce à quoi il allait ressembler était déjà très clair dans nos esprits. Le travail avait déjà commencé. Nous savions ce que nous voulions comme ordinateur, ce que nous attendions de l'interface utilisateur. Il y aurait un système de fenêtrage, nous savions ce qu'allaient être les résolutions d'écran... Tous ces paramètres ont été décidés avant l'acquisition d'Atari. L'idée était un ordinateur évolué, 16/32-bit, bons en graphiques, bon en son, MIDI, un ordinateur fun avec les dernières évolutions logicielles. »
Atari achète la licence du GEM de Digital Research, l'interface graphique qui équipera ses futurs ordinateurs.
Shiraz Shivji, entouré d'une équipe de six ingénieurs conçoivent, entre juillet et décembre 1984, le premier prototype de l' Atari 520ST.
1985 – L’Atari ST
En janvier 1985, Atari Corp. présente, lors du CES d’hiver à de Las Vegas , son nouvel ordinateur : l’ Atari 520ST (ST pour Sixteen-Thirty two car il s'agit en fait d'une architecture 16/32-bits).
Il est surnommé le Jackintosh en raison de ces similitudes avec le Macintosh.
Atari Corps. présente également deux machines qui sont des améliorations du 800XL et qui lui est compatible : l’Atari 65XE (au prix de $99) doté de 64Ko de RAM et l’ Atari 130XE (au prix de $200) doté de 128 Ko de RAM. Ils reprennent légèrement le design du nouvel Atari 520ST. Cet gamme XE sera commercialisée en mai 1985. Elle souffrira de gros problème de fiabilité (RAM défaillante).
Début Juillet 1985, soit 1 an après le début de sa conception, l’ Atari 520 ST est disponible à la vente au prix de $599. Il s’avère moins cher et plus rapide que la plupart des machines du marché de cette catégorie.
L’ Atari 520ST est doté :
- d’un processeur Motorola 68000 (celui qui équipé les Macintosh)
- d’un clavier avec pavé numérique et touches de curseur séparées
- d’un port série, d'un port Centronics, d’un port souris/joystick
- 2 ports MIDI
- d’un port lecteur de disquette
- d’un port cartouche (128Ko)
- une mémoire RAM de 512ko
- une résolution monochrome de 640x400
- une résolution couleur de 320x200 en 16 couleurs parmi 512 ou 640x200 en 4 couleurs parmi 512
- De nombreux coprocesseurs gèrent le son, l’affichage et l’accès aux périphériques
- Une interface disque dur est également présente. (Un disque de 15 Mo est proposé au prix de $399)
L'interface graphique utilisateur choisie est le GEM de Digital Research.
Le système d'exploitation est baptisé TOS (The Operating System, pour narguer le concurrent Microsoft) et implémenté dans les 192 Ko de ROM.
Le modèle 520ST n’avait pas lecteur de disquette intégré, il fallait connecter un lecteur externe. Il sera intégré par la suite sur les modèles STF.
L’ Atari 520 se vend très bien, surtout sur le marché européen où Atari vend plus de 75% de ses ordinateurs.
Son interface MIDI équipée en série en fait l'ordinateur de home-studio par excellence (des musiciens comme Fat Boy Slim, Mike Oldfield et Jean-Michel Jarre l'ont abondamment utilisé).
C'est sur Atari ST qu'est développé Pro 24, rebaptisé par la suite Cubase, célébrissime logiciel d'enregistrement multi-pistes MIDI/Audio.
L'Atari ST fut aussi une grande machine de jeux, bien que devancé par l'Amiga en terme de graphismes et de son.
Atari Corp. déclinera sa gamme d' Atari ST, jusqu'en janvier 1992 avec le Falcon 30. Face à la montée des compatibles PC, les ventes de Falcon ne décollent pas et Atari cessera de commercialiser des ordinateurs.
- 1985 : Atari 520ST
- 1986 : Atari 1040STF (Premier ordinateur à proposer 1Mo de RAM) & Atari 520STF qui possèdent un lecteur de disquette interner
- 1987 : Atari Mega ST, destiné au marché Pro et Semi Pro, clavier & unité centrale sont séparées
- 1989 : Atari Mega STE
- 1990 : Atari 520STE & 1040STE
- 1992 : Atari Falcon 30
Du côté de Warner et de sa division Atari Games, les difficultés financières entrainent un licenciement de personnel et une réduction de 20% des salaires. Finalement Warner cédent 60% des parts d' Atari Games à Namco qui devient une filiale de Namco America Inc. Hideyuki Nakajima devient PDG de Namco America Inc.. Atari sortira quelques-uns de ses plus gros succès : Star Wars: The Empire Strikes Back, Paperboy, Gauntlet, Gauntlet II, Road Runner ou 720
N'ayant pu conclure d'accord avec Atari en 1983 pour commercialiser sa console Nintendo Entertainment System sur le marché américain, Nintendo décide de tester son produit dans plusieurs magasins New-Yorkais en octobre 1985. Les resultats sont très encourageants.
1986 à 2009
Atari Corp. ne se focalise pas uniquement sur les micros-ordinateurs et sort en janvier 1986 l' Atari 2600 Jr, une console à bas prix (elle est vendue $50) qui reprend le look de la 7800, qui sortira, elle, en mai 1986.
La 7800, conçue par General Computer Corporation, qui fut mise de côté en 1984 suite à la vente d'Atari à Jack Tramiel, est commercialisée en mai 1986 au prix de $140. Elle est retro-compatible avec la 2600 sans avoir besoin de recourir à des adaptateurs et propose des graphismes améliorés, de nouveaux types de manettes, mais utilise toujours la même puce audio.
En raison de problème sur ses chaines de fabrication, Atari de pourra produire que 100 000 consoles 7800 en 1986 qui seront toutes vendues sur le territoire américain. La même année, la Master System ($200) de Sega, sortie en septembre 1986 se vendra à 125 000 exemplaires et la NES ($179) de Nintendo, sortie en février 1986 aux USA, à 1,1 millions d'exemplaires.
La 7800 souffrira d'un catalogue assez pauvre, la plupart des jeux étant des adaptations de la VCS 2600 et ne pourra jamais rivaliser avec ses concurrentes asiatiques et particulièrement la NES.
Atari Corp. sortira en 1987, une autre console, l' Atari XEGS, vendue $149, qui est basée sur l'architecture du micro-ordinateur Atari 65XE sorti en 1985. Elle se veut un hybride entre console et micro-ordinateur (on peut lui adjoindre un clavier) et elle est compatible avec les périphériques et la logithèque des micro-ordinateurs 8 bits d' Atari. Atari vendra 100 000 consoles XEGS pendant les fêtes de noël 1987.
Atari Corp. cessera la production de la 2600, 7800, XEGS et de sa gamme de micro-ordinateurs en janvier 1992.
En Octobre 1989, Atari Corp. lance la console portable Lynx, vendue $180, première console portable à être dotée d'un écran LCD couleur. Elle succède à la Gameboy (écran noir et blanc) de Nintendo sortie 4 mois plus tôt, qui rencontre un énorme succès.
La Lynx n'est pas développée par les ingénieurs d' Atari Corp. mais par une société externe, Epyx (qui a produit des jeux par le passé), qui, en 1987, cherche des investisseurs pour finaliser son projet de console. Epyx se tourna tout d'abord vers Nintendo qui refuse le projet car Nintendo travaillait déjà à l'élaboration de la Gameboy. C'est finalement Atari qui rachètera la Lynx et la commercialisera.
La Lynx se vendra bien, mieux que ne l'espérait Atari Corp., et à la fin de sa production en 1995, elle se sera vendue à 3 millions d'exemplaires, loin derrière la GameBoy qui totalisera 17 millions d'exemplaires vendus en fin d'année 1995. Technologiquement supérieure à la Gameboy, son encombrement, sa consommation excessive de piles, et son faible catalogue de jeu, ne lui permettront pas de rivaliser, en terme de ventes, avec la console portable de Nintendo, ni même avec la Game Gear de Sega.
Dès 1993, Atari Corp. se désintéresse de la Lynx pour préparer le lancement de son ultime console de salon : La Jaguar.
La Jaguar est en fait une console développée par des anciens ingénieurs de Sinclair Research sous le nom de Flare II, financée par Atari Corp. Elle était censée être meilleure que la Génésis de Sega et la Super NES de Nintendo et d'un coût de fabrication moins élevé.
La Jaguar est lancée en novembre 1993 au prix de $249, mais elle a du mal à trouver des utilisateurs et surtout des développeurs : 50 jeux uniquement seront développés pour la Jaguar.
Fin 1994, seules 100 000 consoles trouvent acquéreurs. En 1995, le prix de la Jaguar passe à $149 pour contrer l'arrivée de la Sega Saturn et de la Sony Playstation.
Malgrè cette baisse de prix, la Saturn et la Playstation se vendent beaucoup mieux que la Jaguar.
Dans le rapport annuel de 1995 d' Atari Corp., on peut lire :
" Les ventes de la Jaguar étaient nettement inférieures aux attentes d'Atari, et les résultats commerciaux et financiers d'Atari ont été considérablement affectés en 1995 alors qu'Atari continuait d'investir massivement dans le développement de jeux pour Jaguar, concluait des accords pour publier certains titres sous licence et réduisait le prix de vente de la Jaguar.
Atari attribue les mauvaises performances de la Jaguar à un certain nombre de facteurs :
- notamment les retards importants dans le développement de logiciels pour la Jaguar, ce qui a entraîné une baisse des commandes en raison de l'inquiétude des consommateurs quant à la date de sortie des titres et leur quantité
- l'arrivé de produits concurrents par Sega en mai 1995 et Sony en septembre 1995"
Atari Corp. arrête la production de Jaguar fin 1995 et annonce avoir vendu 125 000 Jaguar entre 1993 et fin 1995, et accuse une baisse de ses revenus de plus de $24 millions, passant de $39 millions en 1994 à $15 millions fin 1995.
Jack Tramiel et ses fils veulent quitter le business: En janvier 1996, ils revendent Atari Corporation à JTS Corporation, fabricant de disque dur. La plupart des employés d' Atari sont licenciés ou démissionnaires.
En mars 1998, JTS Corporation revend le nom d' Atari (droits de marque et propriété intellectuelle) à Hasbro Interactive pour $5 millions.
En janvier 2001, Infogrames rachéte Hasbro Interactive, pour devenir Infogrames Interactive puis, en 2009, Atari SA qui détient encore aujourd'hui les licences des marques Atari.
Autres articles :
Episode 1 : Les premiers jeux video
Episode 2 : Ralph Baer, le père du jeu video et des consoles de jeux
Episode 3 : Nolan Bushnell, le fondateur d' Atari
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